OsmotissimoDuo pour tablette tactile

Bienvenue sur la page d'OsmotissimoDuo.
Vous trouverez ici des informations sur l'application pour tablette tactile.

Table des matières

Exemple de partie d'OsmotissimoDuo

Présentation

OsmotissimoDuo est la version à deux joueurs du jeu Osmotissimax, à savoir que : Une version en ligne est disponible ici pour le navigateur Safari, Firefox, Chrome sur PC et Mac ainsi que sur les appareils utilisant les navigateurs par défaut des systèmes iOS et Android.

Partie à deux joueurs

La partie se déroule à tour de rôle, sachant que si une erreur est commise, c'est au tour de l'adversaire de jouer, y compris si un mot déjà trouvé a été sélectionné. Les chances ne sont pas les mêmes que dans Osmotissimax, il s'agit de chances consécutives. Si un mot valide qui n'a pas déjà été trouvé est sélectionné, le joueur retrouve le plein de chances (deux dans la première manche et une seule dans la deuxième manche).

Partie, grille et manche

Une partie d'OsmotissimoDuo se déroule en plusieurs grilles avec deux manches par grille (il n'y a pas de temps imparti) : (*) À partir de la version 1.3, sinon ODS6

Chances

Un joueur perd une chance quand : Autres règles :

Scores

Score des mots

Dans la première manche, le score pour chaque mot trouvé va 4 à 63 points selon de sa taille (inversement proportionnelle) et son orientation dans la grille :

Taille × Orientation 0h 2h 4h 6h 8h 10h
5 lettres7 × 7 = 497 × 5 = 357 × 4 = 287 × 6 = 427 × 8 = 567 × 9 = 63
6 lettres6 × 7 = 426 × 5 = 306 × 4 = 246 × 6 = 366 × 8 = 486 × 9 = 54
7 lettres5 × 7 = 355 × 5 = 255 × 4 = 205 × 6 = 305 × 8 = 405 × 9 = 45
8 lettres4 × 7 = 284 × 5 = 204 × 4 = 164 × 6 = 244 × 8 = 324 × 9 = 36
9 lettres3 × 7 = 213 × 5 = 153 × 4 = 123 × 6 = 183 × 8 = 243 × 9 = 27
10 lettres2 × 7 = 142 × 5 = 102 × 4 = 82 × 6 = 122 × 8 = 162 × 9 = 18
11 lettres1 × 7 = 71 × 5 = 51 × 4 = 41 × 6 = 61 × 8 = 81 × 9 = 9

Informations et options

Reportez-vous aux renvois numérotés en fuchsia pour les détails…

Exemple de première manche

Description :

 1. Nombre de mots de 5 lettres trouvés* par joueur sur le nombre total* de mots de 5 lettres à trouver.
 2. Nombre de mots de 6 lettres trouvés* par joueur sur le nombre total* de mots de 6 lettres à trouver.
 3. Nombre de mots de 7 lettres trouvés* par joueur sur le nombre total* de mots de 7 lettres à trouver.
 4. Nombre de mots de 8 lettres trouvés* par joueur sur le nombre total* de mots de 8 lettres à trouver.
 5. Nombre de mots de 9 lettres trouvés* par joueur sur le nombre total* de mots de 9 lettres à trouver.
 6. Nombre de mots de 10 lettres trouvés* par joueur sur le nombre total* de mots de 10 lettres à trouver.
 7. Nombre de mots de 11 lettres trouvés* par joueur sur le nombre total* de mots de 11 lettres à trouver.
 8. Dernier mot trouvé** avec le score obtenu***.
 9. Accès au dictionnaire des définitions° du dernier mot trouvé.
10. À propos d'OsmotissimoDuo.
11. Accès aux statistiques et tops de parties et de grilles.
12. Aide succinte sur la règle du jeu affichée la toute première fois.
13. Bouton Bouton Grille permettant d'abandonner la partie°° ou de passer à la manche°° ou la grille°° suivante.
14. N° de grille courante. La couleur est celle du joueur (vert ou orange) qui mène dans la grille courante.
15. Manche courante de la grille sur le nombre de manches (deux).
16. Indicateur de joueur courant. Le joueur qui a la main... a la main dans sa couleur !
17. Nombre de grilles gagnées par chaque joueur.
18. Score de chaque joueur dans la grille courante (cumul des deux manches).
19. Nombre de lettres de chaque joueur dans la grille courante (cumul des deux manches).
20. Nombre de mots trouvés par chaque joueur dans la grille courante (cumul des deux manches).
21. Nombre restant°°° de chances.

(*) Pour chaque taille de mot, de gauche à droite, il s'agit : du nombre de mots trouvés par le joueur vert puis par le joueur orange et enfin le nombre total de mots à trouver. Ce dernier est blanc si tous les mots ont été trouvés, sinon il est rouge. S'il n'y a aucun mot de la taille correspondante, tous les compteurs sont gris foncé.
(**) La couleur des lettres reflète leur état avant la sélection.
(***) Voir tableau plus haut pour la distribution des points.
(°) Toucher le livre ouvert permet de changer le dictionnaire. Vous avez alors le choix entre le CNRTL (par défaut), le Wiktionnaire, Larousse, Reverso et 1mot.fr. Une connexion internet est nécessaire. Toucher le point d'interrogation blanc permet d'accéder à la définition du mot affiché à gauche du livre ouvert via le site internet choisi.
(°°) Toucher Bouton Grille deux fois abandonne la partie. Vous devez toucher Bouton Grille pour passer à la manche ou à la grille suivante quand on vous le demande
(°°°) Une étoile pleine représente une chance restante. Il s'agit de chances consécutives. Il y a deux chances par joueur dans la première manche (avec risque de fin de partie) mais une seule par joueur dans la deuxième manche (avec risque de fin de deuxième manche).

Tops et statistiques (première manche)

Tops première manche Stats première manche

Lors de la première manche, appuyer sur Bouton Tops et Stats permet d'afficher les tops de la première manche (voir ci-dessus à gauche).
Appuyer une deuxième fois sur Bouton Tops et Stats permet d'afficher les statistiques de la première manche (voir ci-dessus à droite).
Appuyer une troisième fois sur Bouton Tops et Stats permet de réinitialiser tous les tops et toutes les statistiques.

Tops

Statistiques

Deuxième manche

Exemple de deuxième manche

La deuxième manche d'une grille commence quand les deux conditions suivantes sont réunies lors de la première manche :

Après avoir visualisé les mots non trouvés (le cas échéant), vous devez toucher Bouton Grille afin de passer à la deuxième manche. La grille est alors décolorée (grisée).
Vous remarquerez alors, comme dans l'exemple ci-dessus, que des lettres apparaissent autour de la grille : il s'agit des lettres qui y sont absentes. Elles permettent le choix lors du changement de lettre.

Dans la deuxième manche, chaque joueur à tour de rôle, doit changer une lettre afin de former de nouveaux mots d'au moins cinq lettres. Comme dans la première manche, chaque nouveau mot formé est alors coloré dans la couleur du joueur courant avec comme but de colorer toute la grille.
Bonus Le joueur qui colore le premier toute la grille double le score qu'il a obtenu au cours de la deuxième manche.

Dans l'exemple ci-dessus, remplacer un P par un C permet de former le mot RECLUSE (en rouge) mais également, vers le bas et la gauche, le mot CAQUAI.
Les compteurs de mots en gris foncé sont les compteurs de la première manche. Il n'est pas assuré que la grille puisse être entièrement colorée mais il y a une forte probabilité.
Le changement de lettre est simple… Il suffit de toucher la lettre à changer puis la nouvelle lettre.

Choix d'une lettre autour de la grille

Si vous cherchez une lettre dans la grille mais que vous ne la voyez pas, regardez parmi les lettres grises autour de la grille. Dans ce cas, il faut effectuer un changement avec une des lettres autour de la grille. Elles sont limitées à huit, donc il se peut que la lettre recherchée n'y soit pas mais c'est très rare.
Bonus Former au moins un mot en choisissant une lettre autour de la grille donne droit à rejouer !

Fin de la deuxième manche

La deuxième manche se termine dans trois cas : Quel que soit le cas, vous passez à la grille suivante en touchant Bouton Grille quand un message vous le demande.
Touchez Bouton Grille deux fois pendant le jeu permet de terminer de recommencer une nouvelle partie.

Si la deuxième manche se termine sans que toute la grille soit colorée, une solution est donnée...

Exemple de solution donnée

Le système de coordonnées, (C,F) dans l'exemple, est le même que celui utilisé dans Osmotik (il faut imaginer les lettres autour de la grille.)

Visualisation des mots formés et score du dernier coup

Contrairement à la première manche, dès que vous avez choisi la nouvelle lettre, le premier mot formé s'affiche et les scores sont mis à jour. Si d'autres mots sont formés, il faut toucher > pour voir le mot suivant ou terminer la visualisation des mots formés. Si aucun changement de lettre (entraînant la formation d'au moins un mot d'au moins cinq lettres) n'est possible, un message vous en informe et la deuxième manche se termine. Touchez alors Bouton Grille pour passer à la grille suivante.

Après l'affichage du dernier mot en rouge dans la grille, le bouton > est remplacé par un sablier Sablier le temps de savoir si un coup est encore possible. Si ce n'est pas le cas, un message l'annonce avec la fin de la deuxième manche.

Après la visualisation, le nombre de mots formés et le score du dernier coup sont affichés, suivis du meilleur score (top) :

Mots, score du dernier coup ainsi que le meilleur score

Score des mots

Durant la deuxième manche, le score pour chaque mot trouvé va 4 à 63 points selon de sa taille (proportionnelle) et son orientation dans la grille :

Taille × Orientation 0h 2h 4h 6h 8h 10h
5 lettres1 × 7 = 71 × 5 = 51 × 4 = 41 × 6 = 61 × 8 = 81 × 9 = 9
6 lettres2 × 7 = 142 × 5 = 102 × 4 = 82 × 6 = 122 × 8 = 162 × 9 = 18
7 lettres3 × 7 = 213 × 5 = 153 × 4 = 123 × 6 = 183 × 8 = 243 × 9 = 27
8 lettres4 × 7 = 284 × 5 = 204 × 4 = 164 × 6 = 244 × 8 = 324 × 9 = 36
9 lettres5 × 7 = 355 × 5 = 255 × 4 = 205 × 6 = 305 × 8 = 405 × 9 = 45
10 lettres6 × 7 = 426 × 5 = 306 × 4 = 246 × 6 = 366 × 8 = 486 × 9 = 54
11 lettres7 × 7 = 497 × 5 = 357 × 4 = 287 × 6 = 427 × 8 = 567 × 9 = 63

Bonus

Dans la deuxième manche, il n'y a qu'un bonus possible mais de taille ! Le score de la deuxième manche est doublé pour le joueur qui aura coloré toute la grille !
Ce bonus n'est pas toujours possible d'une grille à l'autre mais une stratégie de jeu à découvrir peut faciliter l'obtention de ce bonus.

Tops et statistiques (deuxième manche)

Tops deuxième manche Stats deuxième manche

Lors de la deuxième manche, appuyer sur Bouton Tops et Stats permet d'afficher les tops de la deuxième manche (voir ci-dessus à gauche).
Appuyer une deuxième fois sur Bouton Tops et Stats permet d'afficher les statistiques de la deuxième manche (voir ci-dessus à droite).
Appuyer une troisième fois sur Bouton Tops et Stats permet de réinitialiser tous les tops et toutes les statistiques.

Tops

Statistiques

Fin de partie

La partie se termine dans la première manche d'une grille si chaque joueur perd deux chances consécutivement, c'est-à-dire quatre erreurs à la suite. Une erreur se produit... Le vainqueur est le joueur ayant remporté le plus de grilles. Le nombre de grilles remportées par chaque joueur est affiché de part et d'autre du bouton Bouton Grille (voir 17 dans Informations et options).
En cas d'égalité et si la partie est terminée dans la première manche d'une grille, le vainqueur est celui qui menait dans la première manche de la dernière grille. Le numéro de la grille à droite du bouton Bouton Grille est de la couleur du meneur (voir 14 dans Informations et options).

Définition des mots

Les définitions de mots ne sont pas incluses dans le jeu. Les définitions sont néanmoins accessibles mais elles nécessitent une connexion internet. Vous avez actuellement le choix entre cinq sites de définitions de mots : le CNRTL* (par défaut), le Wiktionnaire, Larousse, Reverso et 1mot.fr**. Touchez le livre ouvert pour choisir le site et touchez le point d'interrogation blanc pour voir la définition du dernier mot trouvé affiché à gauche du livre ouvert. Si vous ne trouvez pas la définition sur un site, essayez sur les autres.

(*) Centre National de Ressources Textuelles et Lexicales.
(**) Ce site ne donne que des éléments grammaticaux et non lexicaux. Par contre tous les mots du jeu y ont une page consacrée.

Création d'une grille

Chaque nouvelle grille est créée aléatoirement garantissant un nombre illimité de grilles.
À chaque fois qu'une grille est en cours de création, le bouton Bouton Grille est remplacé par un sablier Sablier : attendez que le bouton Bouton Grille s'affiche avant de continuer.
Le temps nécessaire à la création d'une grille varie selon le cours de la création et les performances du matériel mais prend autour de trente secondes.


© 2012, Patrice Fouquet - Dernière mise à jour le 23 novembre 2016
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