Aspic : règle du jeu et utilisation

Bienvenue sur la page du jeu Aspic.
Vous trouverez ici des informations sur la WebApp et l'application pour tablette.

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Description du jeu

Le plateau de jeu où se déroulent toutes les actions est un rectangle de 99 cases (11×9).

Plateau de jeu Plateau de jeu
Figure 1 et 2 : Exemples de choix de couleurs de pions

Chaque camp choisit un côté (gauche/droite) et une couleur de pion (voir ci-dessous) pour toute la durée d'une partie (il n'y a donc pas de changement de côté).

Couleurs de pions
Figure 3 : Choix possibles de couleurs de pions

Selon la couleur choisie par camp, le fond du plateau de jeu est adapté (voir les deux exemples précédents).

Le plateau de jeu est composé de :

Chaque camp doit avoir six pions (par défaut mais il est possible de jouer avec cinq ou sept pions, voir Paramètres de jeu). Il n'y a qu'un seul pion-ballon.


Règle du jeu

L'objectif est de marquer le plus de buts, c'est-à-dire porter le plus grand nombre de fois le pion-ballon au delà de la ligne de but en la croisant entre les lignes 4 et 6 incluses (entre les poteaux).

Une partie se joue en deux manches de 50 tours (par défaut mais il est possible de jouer en 2×25, 2×10 et 2×5 tours, voir Paramètres de jeu).

Le camp de gauche engage la première manche et commence chacun des tours suivants.
Le camp de droite engage la deuxième manche et commence chacun des tours suivants.


Phases de jeu

Un tour de jeu peut inclure plusieurs phases de jeu  dans cet ordre uniquement : Contraintes :

Pose des pions

Au début de la partie ou de la deuxième manche, chaque joueur doit poser un pion à tour de rôle.

Le joueur qui n'engage pas le jeu pose le premier pion, puis l'adversaire pose son premier pion et ainsi de suite de telle sorte que le joueur qui engage est le dernier à poser un pion.

Ainsi, au début de la première manche, le joueur de droite pose le premier un pion et le joueur de gauche est le dernier à poser un pion avant d'engager le jeu par un déplacement et/ou un tir.

Au début de la deuxième manche, c'est l'inverse : le joueur de gauche pose le premier un pion et le joueur de droite est le dernier à poser un pion avant d'engager la deuxième manche.

Les pions doivent obligatoirement être posés sur la zone libre du côté du camp qui pose le pion.
La zone libre du camp de gauche se trouve entre les colonnes B et E. La zone libre du camp de droite se trouve entre les colonnes G et J.

Déplacement d'un pion

Voici les conditions à respecter lors du déplacement d'un pion : Voici un premier exemple de déplacements possibles (coches vertes) d'un pion du camp de gauche (les verts) depuis sa zone libre :

Déplacement d'un pion (1/2)
Figure 4 : Choix possibles de cases cibles du déplacement d'un pion depuis sa zone libre

Voici un deuxième exemple de déplacements possibles d'un pion du même camp mais depuis la zone libre adverse :

Déplacement d'un pion (2/2)
Figure 5 : Choix possibles de cases cibles du déplacement d'un pion depuis la zone libre adverse

Tir

Le tir consiste dans un premier temps à désigner un de ses pions comme tireur. Voici les conditions à remplir pour pouvoir réussir un tir :

Dans l'exemple qui suit, les verts tirent. Le pion-tireur doit se trouver dans la zone bleue. Les pions vert clair peuvent tirer. Le pion vert foncé ne le peut pas : un pion adverse est sur la trajectoire, juste devant le pion-ballon.

Pions-tireurs éligibles
Figure 6 : Zone de tir possible

Case destination du pion-ballon

La case du pion-ballon est le centre du segment pion-tireur/future case du pion-ballon si le segment pion-ballon/future case du pion-ballon ne coupe pas un bord latéral ou une ligne de but. Si le trajet du pion-ballon coupe un bord latéral ou une ligne de but, il y a rebond ou but.

Si l'on reprend l'exemple précédent, voici où se trouverait le pion-ballon si l'un des deux pions vert clair tirait. Les lignes jaunes matérialisent l'axe Tireur/Ballon/Future case.

Pions-tireurs éligibles
Figure 7 : Cases destinations du pion-ballon

Pour aider à trouver la case destination du pion-ballon, il faut compter les lignes et les colonnes qui séparent le pion-tireur du pion ballon d'une part (chiffres en jaune sur la figure 7), et les répéter depuis le pion-ballon pour trouver sa case destination (chiffres en bleu).

Rebond ou but ?

Plusieurs cas peuvent se présenter :
Poteau !
Figure 8 : Tir et rebond sur le poteau

Déplacement des pion-tireur et pion-ballon

Une fois déterminée la future case du pion-ballon, le tir peut être effectué :
Phases de tir
Figure 9 : Phase de tir

Rebond latéral

Il y a rebond latéral quand le trajet du pion-ballon croise le bord gauche ou droit du plateau de jeu (au-delà des lignes 1 et 9).

Rebond latéral
Figure 10 : Tir avec rebond latéral

Lors du décompte du nombre de colonnes séparant le pion-ballon de sa future case, il faut revenir en arrière au moment d'atteindre le bord latéral : exemple sur la figure 10 avec le chiffre 3 en bleu.

Rebond sur la ligne de but

Il y a rebond sur la ligne de but quand le trajet du pion-ballon croise la ligne de but adverse (entre les colonnes A et B pour le camp de droite et entre les colonnes J et K pour le camp de droite).

Rebond sur la ligne de but
Figure 11 : Tir avec rebond sur la ligne de but

Lors du décompte du nombre de lignes séparant le pion-ballon de sa future case, il faut revenir en arrière au moment d'atteindre la ligne de but : exemple sur la figure 11 avec les chiffres 2 et 3 en bleu.

Double rebond

Il y a double rebond quand le trajet du pion-ballon croise la ligne de but adverse et un des bords latéraux.

Double rebond
Figure 12 : Tir avec double rebond

Permutation tireur-ballon

Dans certains cas de figure, le tir a pour résultat la permutation des pion-tireur et pion-ballon. Voici les conditions à remplir :
Permutation latérale    Permutation latérale Permutation latérale
Figures 13, 14 et 15 : Tirs avec permutations latérale, sur la ligne de but et dans le coin

But marqué

Voici trois exemples :
But marqué (1/2)   But marqué (2/2)   Il n'y a pas but
Figures 16, 17 et 18 : deux buts et un rebond

Remarques :


Commandes de jeu

Toutes les commandes de l'application sont accessibles via des boutons dans la zone de message de chaque côté des deux camps.
Les commandes liées aux phases de jeu sont également accessibles sur le terrain selon la situation des phases de jeu.

Démarrer ou reprendre une partie

Au lancement de l'application, vous avez accès au menu principal :

Menu principal
Figures 19 : menu principal

Pour débuter une partie, vous avez deux choix :

Choix du côté et des couleurs

Dès que vous avez choisi NOUVELLE PARTIE, on vous propose huit couleurs de pions.
Les deux joueurs choisissent d'abord un côté (gauche ou droite) puis une couleur de camp parmi celles-ci :

Couleurs de pions
Figure 20 : Choix possibles de couleurs de pions

Certaines couleurs ne peuvent pas être choisies l'une contre l'autre pour des risques de confusion :

associations de couleurs non autorisées
Figure 21 : Oppositions de couleurs de pions impossibles

Dès que les deux camps ont choisi une couleur, la partie peut commencer par la pose des pions.
À ce stade, toute sauvegarde de partie est perdue.

Pose des pions

La pose de pions a lieu en début de manche ou après un but.
C'est l'adversaire de celui qui engage qui pose le premier pion afin que celui-ci pose le dernier pion et engage le jeu.
À tour de rôle, chaque camp pose un pion-joueur.

Pour poser pion, il suffit de toucher une des cases de la zone libre de son camp (zones colorées) :

Zones libres
Figure 22 : Zones libres où l'on doit poser les pions

Le pion-ballon est posé au centre du terrain avant l'engagement du jeu.

Déplacement d'un pion

Le déplacement du pion est la première phase de jeu après l'éventuelle pose des pions.
Il n'est possible de passer le déplacement d'un pion que si un tir est possible. Dans ce cas ce dernier est obligatoire.
Si le tir n'est pas possible, le déplacement est alors obligatoire (toujours possible).

Selon la situation :

Pour effectuer le déplacement, il faut choisir le pion à déplacer puis la case destination.
Dès que vous avez choisi le pion à déplacer, celui-ci est obscurci :

pion-joueur vert pion-joueur vert déplacé
Figure 25 : Le pion déplacé est obscurci

Vous pouvez annuler le choix du pion à déplacer en touchant ANNULER :

Choix de la case destination d'un déplacement de pion
Figure 26 : Choix de la case destination d'un déplacement

Actions sur le terrain

Vous pouvez également :

Tir

Le tir est la deuxième phase de jeu après le déplacement de pion : Selon la situation :

Mode test

En mode test, vous pouvez toucher un pion-tireur pour voir pendant quelques secondes le résultat sans jouer le coup.
Le message suivant vous permet de savoir si vous êtes en mode test :

Mode de test de tir
Figure 29 : Mode test de tir

Appuyer sur ANNULER permet de sortir du mode test.

Actions sur le terrain

Vous pouvez également :


Paramètres de jeu

Il y a trois paramètres de jeu modifiables : Les paramètres d'une partie en cours ne sont pas modifiables. Les changements éventuels seront appliqués lors d'une nouvelle partie.

Informations affichées :

Nombre de tours par partie

Par défaut, une partie dure 2×50 tours. Il est possible de jouer à 2×5, 2×10 ou 2×25 tours.
Pour changer ce paramètre, au lancement de l'application il faut choisir PARAMETRES DE JEU puis TOURS PAR PARTIE.
Menu principal Paramètres Tours de jeu
Figures 30, 31 et 32 : changement des paramètres de tours par partie

Nombre de pions par joueur

Par défaut, chaque joueur a six pions. Il est possible de jouer à cinq ou sept pions.
Pour changer ce paramètre, au lancement de l'application il faut choisir PARAMETRES DE JEU puis PIONS PAR JOUEUR.

Menu principal Paramètres Pions de jeu
Figures 33, 34 et 35 : changement des paramètres de pions par joueur

Temps par tour et par joueur

Par défaut, chaque joueur a 36 secondes de temps de jeu par tour en moyenne. Il est possible de jouer de 18 à 54 secondes par tour.
Pour changer ce paramètre, au lancement de l'application il faut choisir PARAMETRES DE JEU puis TEMPS/TOUR/JOUEUR.

Menu principal Paramètres Temps/tour/joueur
Figures 36, 37 et 38 : changement des paramètres de temps/tour/joueur

Ce temps de jeu doit être multiplié par deux fois le nombre de tours par manche pour avoir le temps de jeu maximal que chaque joueur bénéficie au cours d'une partie (colonnes TMJ dans le tableau ci-après).
Une partie peut donc durer au maximum deux fois le temps octroyé à chaque joueur (colonnes DMP dans le tableau ci-après).
Si un joueur dépasse le temps maximal par joueur (TMJ), la partie est terminée et l'adversaire remporte le match quel que soit le score.

T/t/j*Nombre de tours d'une partie
2×52×102×252×50
TMJ*DMP*TMJ*DMP*TMJ*DMP*TMJ*DMP*
18"3'6'6'12'15'30'30'1h
27"4'309'9'18'22'3045'45'1h30
36"6'12'12'24'30'60'1h2h
45"7'3015'15'30'37'301h151h152h30
54"9'18'18'36'45'1h301h303h
(*) T/t/j = Temps par Tour par Joueur (paramètre de jeu) – TMJ = Temps Maximal par Joueur – DMP = Durée Maximale de la Partie.


Informations et statistiques

Les informations et statistiques sont affichées de part et d'autre du terrain entre les deux camps :

Score

En haut de l'écran, sont affichés deux gros chiffres dans la couleur des deux camps : il s'agit du score.
Il est augmenté de 1 après chaque but. Le camp qui marque le plus de buts a remporté la partie.

Score
Figure 41 : score

Tours de jeu

En haut de l'écran au centre, est affiché le tour de jeu en cours exprimé en pourcents par rapport à l'ensemble de la partie.
Le premier tour est affiché 00%. La fin de partie représente 100%.

Tours
Figure 42 : Tour de jeu

Dans l'exemple ci-dessus :

La couleur indique le camp en action.

Phases de jeu

En haut de l'écran de part et d'autre du nombre de tours, est affiché la phase de jeu en cours, du côté du camp en action.

Pose   Déplacement   Tir   Mode test de tir
Figure 43 : Phases de jeu (pose des pions, déplacement, tir et mode test de tir)

Est affiché :

Le côté d'affichage (par rapport au nombre de tours) et la couleur indiquent le camp en action : sur la figure 39, il s'agit de la phase de déplacement des orange.

Temps restant

Depuis la version 1.1, le temps écoulé est remplacé par le temps restant (compte à rebours) ce qui entraîne la fin de la partie quand ce dernier arrive à zéro et la perte automatique du match pour le joueur concerné.

En haut de l'écran du côté de chaque camp, le temps restant est affiché en heures, minutes et secondes.
Le temps s'écoule pour le joueur en action dans les phases de pose de pions, de déplacement d'un pion, de tir et de test de tir.

Temps restant
Figure 44 : Temps restant par camp

Occupation du terrain

En bas de l'écran au centre, est affiché l'occupation du terrain exprimée en pourcents par rapport à la distance entre les deux zones de défense.
Il s'agit de la moyenne des positions du pion-ballon après chaque tour de jeu de chaque camp.

Tours
Figure 45 : Occupation du terrain

La couleur indique le camp qui a l'avantage de l'occupation du terrain (>50%).

Remarques :

Exemple de calcul d'occupation du terrain

Les violets engagent et positionnent le pion-ballon sur la colonne G (+1 colonne) puis les orange ripostent et placent le pion-ballon en D (-3 colonnes) : En supposant que les violets ne puissent tirer et que les orange marquent :

Distance parcourue

En bas de l'écran du côté de chaque camp, est affiché la distance parcourue par les pions-joueurs et par le pion-ballon au cours de leurs tours de jeu.

Distance parcourue
Figure 46 : Distance parcourue par camp

La distance parcourue est exprimée en nombre de cases sachant qu'un déplacement de l lignes et c colonnes équivaut à Calcul de distance parcourue cases.


© Patrice Fouquet - Dernière mise à jour le 30 octobre 2021
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